なんとなんと味方ユニットに「変身」してしまう他に類を見ないスーパーおもしろユニット「チェイニー」が実装だ!暗黒竜は遊んだことがないから知らなかったけれど、そんな昔にずいぶん面白いギミックを考えたものだなぁって感心しちゃった。
そのギミックは時を超えて現代でも破格の面白さ!もはや一つのコンテンツとして成立するほど、チェイニーについて考えるのは楽しい!今までのFEヒーローズの中で一番楽しい!勢い余ってユーチューバーみたいなトップ画像まで用意してしまったところからもその興奮ぶりを察していただければ。
ただ、楽しい一方で、あまりに特殊すぎる性能ゆえにどうやって運用すればいいのかはなかなか正解が見えてこない。というかあるんだろうか。
ってなワケで、チェイニーとはどんなユニットなのか、どう運用すればいいのか、どんなスキルを与えればどんなことができるのか、自分の頭を整理する意味も兼ねてダラダラと書いてみました。
最後まで読んでも正解は無いです。
基本仕様・特徴
チェイニーといえば変身!それもただの変身じゃあないぞ。周囲の味方のいいとこ取りをする変身だ。
正確には「戦闘中、攻撃・速さ・守備・魔防が周囲2マス以内の味方の最も高い能力値-自分の能力値の値だけ上昇(戦闘開始時の能力値で、能力値ごとに計算)(自分の能力値の方が高い場合はマイナスになる)」というものだけれど、カンタンに「戦闘中、各能力値がそれぞれ周囲2マス以内の味方の最も高い能力値に置き換わる」と考えておおよそ間違いはない。
これによって得た爆発的な能力値を叩きつけられるのが最大の魅力!強力な能力値を持った新しいユニットが続々と出てきてインフレが進んだとしてもそれは全てチェイニー強化パッチってこと!Foo〜!
武器の性質上限界突破や神竜の花を使う必要が薄くてオサイフに優しく、能力値オバケが簡単に作れて楽しく、歩行ユニットなので継承できるスキルの幅が広い。
その一方で飛行にあるワープスキルは使えないので安易な位置取りはできず、武器は変身以外の効果を持たず、回避や怒り、疾風迅雷は習得できない魔法ユニットなどなど様々な点で絶妙な塩梅をわきまえている素晴らしいユニット。しかも☆4でピックアップされてるから手に入りやすい(結局は運だけど)。
あぁ楽しい。この仕様を考えた社員のボーナスには色をつけてあげてほしい。
レベルは上げないほうがいい?
自分も第一印象ではそう思っちゃったんだけど、基本的にレベルが低い方が強いというコトは無い。低レベルの方が能力の上昇幅が大きくて楽しいってだけなんだよね。
最終的な能力値は2マス以内の味方の能力値で固定されているので、武器の効果が発動している限りはチェイニー自身の能力値が高かろうが低かろうが損もしないし得もしない。そういう意味ではレベルは1でもいい。
ただ、コピーできないHPは高ければ高いほどいいし、他の能力値についても高くて困るワケがないのだ。チェイニーの方が能力値が高くなったら弱体化しちゃうけれど、それはそんなユニットだけをチェイニーの2マス以内に入れているのが悪いんだよね。
2距離攻撃ゆえにどうしても味方から離れて一発殴りたいなってコトもあるだろう。無属性ゆえに有利を取られにくく、味方から離れたところで一発だけ耐えてほしい時もあるかもしれない。能力値は高くていいのだ。
それでもやっぱり味方の長所をいいトコ取りしたバカ高い能力値で戦うのがチェイニーの醍醐味なのは変わらないので、体力以外の能力値を高める優先度は限りなく低い。
それに、元々の能力値が低いことを利用して、一部の戦闘前に能力値を比較するスキルをすり抜けた上で高い能力値を押し付けることができるという点では弱い方が強い。
特に、速さが得意な固体でなければ、限界突破を重ねない限りはブラミモンドの絶無の書の効果を両方ともすり抜けられる(攻撃50未満かつ速さ35未満)という点は大きい。
あ、でも重装フローラのセーフリムニルなんかの効果は戦闘開始前の魔防が高くないと防げないし、やっぱトントンかも。わかんね。
チェイニーの強み・弱み
強み
能力値が高い
正確には「高くできる」。どんな部隊に組み込んでも最終的に総合的な能力値が最も高まるのはチェイニーだ。
味方が近くにいるときに効果を発揮する性質上、受けでの戦闘で特に強い。
弱化・パニックに強い
自身の能力値がどれだけ下がろうが戦闘中は味方の能力値を借りるので問題なし!
ただし「不利な状態異常」はかかったままなので、それがトリガーとなるスキルには注意。スラシルとか。
HPが高い
能力値が変動するチェイニーにおいてココだけは変わらず高い。それもチョッピリ高い程度ではなくしっかり高い。HP得意ならレベル40で55、完全に限界突破して花を与えれば60に達し、スキルで補強すれば70に、飛空城のボーナスキャラになって神階効果を二つ受ければ一気に90、四つ受ければ夢の100だ!
これによってHPを比較するスキルが使いやすいし、気軽にモリモリした他の能力値とあわせて生半可な攻撃では倒れない強固な壁として機能するぞ。
弱み
「○○の紫煙」「恐慌の幻煙」に弱い
自身は弱化・パニックに強いけど、味方への弱化の影響はモロに受ける。ので、封印スキルなんかの影響も間接的に受けやすい。
紫煙スキルは周囲2マスの味方の能力値を下げられてしまうので、自身が影響を受けているワケじゃないのに能力値が下がる。強化山盛りの味方が幻煙を受ければ自身の能力値もガタ落ちだ。
弱化無効を持つブルーニャやイドゥン、反転する闇アイクもその効果を発揮するのは戦闘中のみなので無意味、チェイニーは弱くなる。
各種レイヴン系魔法に弱い
無属性最大の敵はいつまでも最大の敵。
いくら味方の能力値をコピーしたところで全てのレイヴンに引っかかる。激化されていた日にはどれだけ能力値を盛っても簡単には勝てないだろう。引き分けには持ち込みやすいけど。
ソフィーヤはずっと強いし、最近は練成マルテと奥義隊形を備えたヘクトル意識でセシリアもいる。もちろん闇リオンは飛空城の常連だし、高い能力値を押し付けたいヘンリーもレイヴンだ。
編成に制限がかかる
チェイニーを編成する以上はそれを活かせないと1枠無駄にするだけ。活かすというコトは素の能力値が高いユニットを多く編成するというコト。
しかも攻撃・速さ・守備・魔防のそれぞれで隙が無くなるようなユニットの中に放り込むのが理想的。可能なら2ユニットくらいで十分な能力値を確保したい。
となるとラインハルトのような能力値自体は高くないのにそのバランスとスキルと兵種で強くなっているユニットは相性がイマイチ。ヴェロニカも便利だけれど、大抵は能力値アップに貢献できないし、チェイニーの近くに彼女しかいないみたいな状況になると地獄を見る。
さらに単独行動しがちな騎馬や飛行獣には変身しにくいので、運用次第だけどちょっとマズい。とはいえ歩行や重装だけだとそれはそれで位置取りがやりにくいからいいカンジに混ぜた方がいい。ってな具合で部隊を組むだけで結構大変だったりする。
運用
大制圧戦
おそらく最も得意だと思われるイベント。
普段よりも多くのユニットが周囲にいるので自由に動いても高い能力値をキープしやすいし、不得意のない無属性なので相手を選ばず安定したパフォーマンスを発揮できる。本拠地を詰める時は特に頼りになるハズ。高いHPを活かした恐慌スキルは高難度の敵にも刺さりえる。
闘技場
そもそも魔道のステータスでは得点が低そうなので微妙だけど、「無の死闘・歩行」があればHPを補強しつつ得点も確保できる。希少すぎる…。
必然的に能力値の高いユニットたちと出撃する事になるので変身に困ることはなさそう。契りを結んだユニットも出すだろうし。
縛鎖
キッチリ役割を持たせていれば。編成に自由が利かないから兵舎の充実具合によるよね…。
飛空城
武器の性質上受けて戦う方がやりやすいので攻城のほうが無難だけれど、坊城でチェイニーを活かしたギミックを考えるのも面白い。
また、攻城は能力値が上昇しない神階英雄を2人入れて、さらにボーナスキャラを入れることも考えると残り2枠。そこへチェイニーを入れた上で最大限に活かすとなると結構難しいかも。神階英雄を3人入れるとなるとさらに苦しい。
一方で坊城なら自由枠が増えるから強い変身がしやすそうだ。単独で突っ込んでいかないように応援を活用したり、「先導の伝令・地」や「空からの先導」なんかが重要になりそう。楽しい。
タップバトル
カワイイ。
スキル継承
武器
変身のカード
現状(20.10時点)無の魔道は汎用の武器が無いので換装不能。できたとしてもチェイニーを使うならコレでしょ。
HPが得意じゃなくてもそれを+5してくれてありがたい。
補助
各種移動補助
お好みで。ぶちかましは多分あんまり良くない。
各種応援
味方の喜びはチェイニーの喜び。チェイニー自身のことを考えると大応援よりは二種応援の方がいいかも。
一喝
味方の弱化を解除することで自身の能力値を確保できる。もちろん味方も嬉しい。相手が弱化を使ってこないと無意味。
献身
HPが高いしサポート寄りならアリかも。
奥義
どの能力が高くなるかは部隊編成次第だけど、基本的には全部高くなるように編成するハズなのでどんな奥義を使っても強い。
が、範囲奥義だけは能力値の実数が反映されるので向いていない。
パッシブA
いかに味方のいいとこ取りを出来ると言えど、強いユニットというのはAスキルで更に能力値を高めたり特殊な効果を得ているからこそ。
チェイニーもここで可能な限り戦闘中の能力値を高めたい。
攻撃魔防の密集(初期スキル)
当然相性は悪くはないしチェイニーの周囲に常に3人集めるのが理想ではあるのだけれど、実際にはそう上手くはいかない。
が、2つの能力が7上がるのは相当デカいし、周囲にいるのが2人でも5も上がる。これでいいんじゃねぇかな。わかんね。
速さ魔防の密集
FEヒーローズは速さだぜ!って人は。☆4ラスから貰える。
各種大覚醒
ビール。☆4アレスから攻守をもらえる。HPも高いしとても無難。
近距離反撃
1距離ユニット並みかそれ以上の能力値を持てるので活かしやすい。
ただ、コレを使うユニットは武器スキルなりなんなりで能力値を補強、もしくは特殊な効果を得ているからこそ活躍できているので、高まった能力値だけで受けようとすると思いのほか脆くなる可能性も。聖印でのフォローも必要になると思う。
とはいえ、ウチの場合契りを結んで能力値を高めたロイが遠距離反撃だけで大活躍してる事を考えると味方の能力値次第でどうとでもなるのかな…。
あと遠距離反撃よりもずっと希少なスキルだ。それはそうとフェーパスに加入するとタクミが貰えますよ。
金剛の反撃・近距離
そんなあなたにコチラ!
能力値を補強しながら竜以外に反撃できる。竜に反撃できないっていうのもなんか、竜石を捨てた神竜族として竜には手を出しにくいんじゃないかなって考えるとなんだか心が熱くなってイイ。
ジュリアンから攻撃速さの凪と一緒に継承できてとってもお得。どえりゃあ希少。
○○の構え4、○○・○○の構え3
○ばっかりだな。
希少だけど、Bにキャンセルをつけずとも相手の奥義カウントが進むのを妨害できるのがとにかく強い。HP制限も無い。疾風迅雷を防げる。
壁として活躍させるなら近距離反撃できなくてもコッチのほうがいいと思う。反撃できないことで近距離ユニットの攻撃を誘導できるので、味方ユニットを並べやすかったりする。希少。
攻守の連帯
そもそもチェイニー自身にとって弱化は無意味だが、コレをつければ攻守を+5した上で弱化を反転して2倍した値も丸々加算できるのでより一層弱化に強くなる。ただそれでも紫煙には弱いまま。
ロマンはあると思う。希少さは秘宝レベル。
パッシブB
ユニットの方向性はココで決まる。気がする。
チェイニーにどんな役割を求めているのか、どんな活躍をして欲しいのか、そのへんを明確にして決めたい。
離脱の行路
HPが多いので50%以下の幅が広く、離脱しやすい。位置取りが柔軟になって状況に応じた変身もしやすくなる。どちらかというと攻めの運用。大覚醒とも相性がいい。安い。
キャンセル
ガチガチのムキムキになれても奥義は怖い。HPが多いので回復奥義を併用すればいくらか条件を満たし続けやすく、壁としての格も数段上がる。疾風迅雷を防げる。
待ち伏せ
HPが多いn。最悪攻撃が高い味方だけ近くにいれば機能するが、奥義を連発できるワケでもないから味方をしっかり強化するなりパッシブAに構え系スキルをつけるなりしてこそ。受けの運用には合う。
見切り・反撃不可
歩行の強み。杖なり火薙ぎの弓なりを圧倒的な能力値で受けて倒す。たとえ色つきの弓でも相性を問わない。飛空城に欲しい。激化レイヴンには注意。
とっても希少だし、ニケから継承すると遠距離反撃が無駄になり、リオンからだと強化増幅も奮起も相性がイマイチでもったいない。
見切り・追撃効果
チェイニーの方がずっと速いのに追撃してくるorできない~ムカつく~!を無くせる。
絶対追撃や追撃不可を持っているユニットはとても多いので汎用性が高い。重装全般には特に効く。速い味方や速さを補強するAスキルか聖印があるとなお良い。
希少だけど、ひとつだけなら常設の秘伝書を使える。
切り返し
受けに限って追撃不可を打ち消して速さ勝負に持ち込めるし、エーデルガルトみたいな強いけど遅いユニットにしか変身できないときも追撃できるから保険になるし、安いし。でも聖印でいい気もする。
相性相殺
コレで激化レイヴンも安心!激化レイヴンのためだけにBを埋めるか!か〜っ!聖印にくれ!
○○の大共謀
敵を弱化し、キャンセルを付与し、応援で味方≒自身を強化しつつ受ける。チェイニーが受けに回れないときでもキャンセルを付与するだけでも強いのでサポートとしても強くなる。攻速が無難だが、どれも希少。
鼓動の封緘・偶数
体力を活かしたサポートといえば。誰かが持っていてくれると飛空城やアビサル攻略でも頼もしい。とりあえず武器効果だけ発動すれば何とかなるサポート寄りチェイニーなら持っておきたい。
が、その希少さ、もはやツチノコ。奇数は神話。
○○の凪
昨今の歩行・騎馬ユニットのトレンド。こちらの能力値は盛りまくれる上に弱化も無意味なので、相手の強化を無かったことにすれば勝てるっていう寸法。攻撃速さか攻撃魔防が無難。どちらも希少極まる。
強化無効・遠距離
凪が無いならコレでも。ブレード魔法も安心。
パッシブC
本来は味方の支援のためのスキルが揃っているけれど、チェイニーにとっては自身の強化にも繋がる。
歩行の魔刃(初期スキル)
あったら便利そうだけどあっても使わないけどあったら使うかもしれないし使わないかもしれないみたいなスキル。
隣接しやすいチェイニーならいくらか使いやすい。離脱の行路が起動してるとちょっとだけフレキシブルに使える。変身先として相性のいいアストリアと組むと必然的に物理攻撃に偏るのでありがたみが増す。
あ~あ、周囲2マスまで効果があったらな~。
歩行の鼓動
歩行のパーティを組むならこっちの方が無難。
召喚師と契ったり飛空城ボーナスにならない限り、チェイニーのHPを上回ることはなかなか無い。
◯◯の指揮
味方の喜びはチェイニーの喜び。編成を選ぶが無難な選択。攻撃(ラガルト)と守備(ムスタファー)は手に入りやすい。魔防(ラーチェル)は☆5。
〇〇の鼓舞
味方の喜びはチェイニーの喜び。編成は選ばないが、隣接する必要があるし3までは効果が小さい。4は+7できるけど希少。
◯◯の(大)開放
味方の喜びはチェイニーの喜び。めちゃくちゃ編成を選ぶが味方がどう動いても効果を発揮する。弱化を受けるとかかって欲しいユニットにかからなかったりする。しかも希少。
各種相互大紋章
鼓舞効果を信用できないなら。効果は小さい。どれも希少だし、チェイニーじゃなくてもいいような。
聖印
各種指揮スキル
味方の喜びはチェイニーの喜び。希少な速さ指揮はココで。
切り返し
この聖印あと10個欲しい。
遠距離防御・近距離防御
あと20個欲しい。味方の力を結集できるチェイニーが持って弱いワケがない。
恐慌の奇策
適性十分。特にHP得意なら重装にも刺さりえる。
不動の姿勢
オフェリアやイグレーヌのような奥義アタッカー以外には微妙につけにくいけど、誰か一人が装備してると安心できる。待ち伏せを防ぐのはもちろん近距離反撃とあわせて空からの急襲にも対処可能。アイクのウルヴァン対策にも。
剛剣・柔剣
部隊の能力値傾向やAスキルによってどちらが使いやすいかが変わってくるだろうし、Aにつけるよりも聖印がいいと思う。
速さ・魔防の虚勢
全部のステータス比較してるんだしいいよね?ダメです。
アクセサリー
盗賊の覆面
色合いがすごくイイ!
骨付き肉の髪飾り・極
パーティー感!
将軍の付け髭
サーカスの団長!
ハートのチャーム
カワイイ!
狼女王の眼帯・極
ヒラヒラのトゲトゲで衣装とピッタリ!
マッドメガネ
仮装!
スキル構築案
壁役
奥.太陽
A.金剛・明鏡の構え
B.見切り・追撃効果
C.守備の指揮
聖.魔防の指揮
遠距離全般を受けられるし、近距離に殴られても耐えられるように。回避剣士レベルの速い味方がいると最高。補助に一喝があると安心?
エース
奥.天空
A.近距離反撃
B.キャンセル or 見切り・追撃効果
C.攻撃の指揮
聖.速さの指揮
天空・全距離反撃・キャンセルでウチのロイが強いからこんな感じかな~って。メンバーの選定は慎重に。
サポート
奥.2カウント攻撃、太陽
A.無の死闘・歩行
B.恐慌の惑乱、鼓動の封緘
C.恐慌の奇策
聖.HP+5
これでも能力値は高いからやっていけそう。
孫の手
奥.夕陽・太陽
A.近距離反撃 or 鬼神の一撃 or 金剛明鏡の構え
B.見切り・反撃不可
C.恐慌の奇策 or 鼓動の幻煙
聖.不動の姿勢
普段はコピーした能力で戦えるものとして、杖が邪魔だな…ピンポイントでパニックが欲しいな…待ち伏せされてる…一回だけ壁がほしい…そんな時に役立つように。
Aは無難なのは近距離反撃だけど、編成によって変わってくると思う。補助には献身をつけてちょっとしたHP調整も出来るようにするとより便利そう。
低レベルチェイニーwithリーヴ
奥.2カウントのものがいいと思う
A.鬼神か飛燕の一撃
B.離脱の行路
C.開放とか?
聖.鬼神か飛燕の一撃、もしくは剛剣柔剣あたり
HPを40以下に抑えたチェイニーの3マス以内でリーヴが戦闘すると翼を授かる。攻撃と速さが高く、機動力のある味方と編成したい。反撃されると死ぬ。
相性のいい味方ユニット
契りを結んだユニット
強い。チェイニーはみんなの推しキャラと相性がいい。
アストリア
魔防は低めだけど、武器効果に獅子奮迅を加えるとお手軽にバケモノじみた能力値に。歩行の魔刃も活かせるかも。
カムイ♂
丸い能力値を夜刀神と獅子奮迅で底上げしてさらに武器の効果で2マス以内にいる支援相手の攻速守魔+4!カンペキ!
エーデルガルト(カイゼリン)
速さ以外は全部高くて相互大紋章持ってて2マス移動できてワープ移動もしてくれる。シンプルに本人がバカ強い。献身持ってもいいかも。
ルピナス
再行動ユニットの中では城砦もあって速さ以外の能力値が高い。
守備魔防の大開放で硬い味方を強化してくれるけどルピナスより硬いユニットってそんなに居ないような。敵の弱化もしてくれるけど自前のBスキルは守備を下げるやつ。いろいろ惜しい。
オフェリア
魔道だし歩行の鼓動が使えるしで一気にカウント0!オフェリアには死線だろうから攻速を借りるのにもうってつけ。
レイラ
攻撃後に2マス以内の支援相手と位置を入れ替えられる!?それってレイラが二回攻撃するようなものじゃん!
実際入れ替わってから壁になるなり更に攻めるなりいろいろ出来て楽しそう。レイラは暗器だから罠も解除できるし飛空城でも現実的。
ケンプフ
獅子奮迅か死線のケンプフが突っ込んで~、ダメージ受けて~、敵を反撃不能にして~、チェイニーが救援の行路で飛んで~、それチェイニーじゃなくてもいいか~。一応無属性だから相手を選びにくいっていう利点はある。
マルス(伝承)
魔防意外は頼りになる。奥義でさらに能力値が高まる上に歩行の柔撃で奥義カウントを促進してくれる。
なんといってもチェイニーはマルスが好きみたいだし組ませたらいいじゃない。
ルキナ(槍)
誰とでも相性いいでしょ。って思ったけど魔法のサポートはしてくれない。ガーン。
おわり
書いても書いても終わらないから終わり。
ここまでやってもまだわかんないまんまだけど、推しユニットが育つほどに、兵舎が充実するほどに一緒に強くなってくれるチェイニーは最高です。
それに大制圧戦をはじめ攻城戦遊びに坊城戦遊び、いろんな楽しみかたが出来てもう…もう…もう全員にチェイニー配れ!
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