ARMSは格ゲーニワカの「甘え」も「メンドイ」も「ワガママ」も許してくれる!…多分。

初っ端からこんなこと言うのもアレだけど、自分は格ゲーを避けています。別にキライってワケじゃないんだけどね。

それなのになぜ避けるのかというと、ザックリ言えば「難しいから」という甘えた理由なんだよね!

でもそんな自分がちょっと期待してる格ゲーっていうのがね、タイトルにもした「ARMS」なんですよ!ということで今回は事前情報やウデ試しを経て気づいた他にはないARMSの魅力を書いておこうと思います。

ARMSが叩き壊した「格ゲーの壁」

対人ゲームが面白いのは全て、あえて言おう、全て駆け引きにあると!

どんなゲームだってそうだ、シューターだってカードゲームだってオセロだって、生身の相手だからこそ生まれる常に新鮮な駆け引きこそが自分の脳ミソを痺れさせてくれるんです。もちろん格ゲーだってそうでしょう。

でも、格ゲーって駆け引きにたどり着く前に果てしなく高い壁がいくつもあるんですよ。それらを挙げつつ、ARMSはどのようにしてその壁を取り払っていったのかを書いていきますね。

コマンドの壁

格ゲーが苦手だという人がその理由として真っ先に挙げるものはなんでしょうか。

自分はコマンド入力だと思いますね!コレがとにかく難しいんです!

最初に書いた「難しいから」の理由の大半がコレ!駆け引きをするにしてもまずは的確なコマンド入力ができなければステージに立てすらしないのです。

それに輪をかけるようにあまりにも多彩な必殺技やコンボ!特に最近の作品だと顕著でしょう?

いや、わかる、コマンド入力をカラダに染み込ませていくその作業の面白さと、それをうまく実戦で使えたときの快感はわかる!

でもねぇ…でも、無理なんだよ。見たくも無い天井が見えてしまってるんだよ。泣けてくるほどキャラが動かないんだ。肝心なところで唐突に謎のステップと無意味なパンチを繰り出すんだよ。エリアルレイブなんてどうしてできるんだ。思い通りに動いてよ…。

そんな甘えん坊のためにARMSが出した答えは、コマンド入力をまるっと無くしてしまうという大胆なものだった!

ARMSにある技はパンチと投げ。パンチと投げだけなのだ。それも腕を振るだけで出るのだ。昇竜拳も無い。崩撃雲身双虎掌も無い。右か、左か、投げだ!

時代に逆行しているとさえ思える、ともすれば単調なバトルになりかねない思い切ったアイデアですが、このコマンド廃止によって駆け引きを邪魔する大きな壁がひとつ取り除かれたのです。

知識の壁

格ゲーにはつきものの必殺技。

出が速いもの、遠距離から相手に圧力をかけられるもの、隙は大きいが大ダメージを狙えるものなど、様々な選択肢をもたらしてバトルを彩ってくれるものですよね。

しかし現状その数は果てしなく多く、自キャラの技を覚えるだけでも一苦労。相手の技まで把握しようとするとその労力はかなりのものです。

そして駆け引きをするためには必殺技の知識が不可欠。その技の有効な間合いは、リスクは、対応は立ちガードか、しゃがみガードなのか、そもそもガードは可能なのか、そんな技が3つや4つじゃ済まないですからね、ひどく面倒な壁です。

そこでARMSはパンチ自体に様々な効果を持たせました。大きく弧を描くもの、自動追尾するもの、重くダメージの大きいものと、目移りするほどのラインナップ。言ってみればパンチ自体に必殺技という役割を持たせているのではないでしょうか。

そして様々な種類はあれども、それらの効果が見た目とリンクしていているのがグッド。覚えようとしなくたってあっという間に覚えられちゃうね!
他にもファイターごとに独自の特殊能力を持っているんだけど、これもまたキャラクターのイメージにピッタリの能力ばかりだし、アームの重さや属性だって大体が見た目通り。

この必殺技の単純化卓越したデザインによって、またひとつ格ゲーの壁をスッ飛ばすことに成功しました。

さぁ、自分が懸念する壁はあと一つですよ!

反応の壁

特に最近の格ゲーって、もう何が起こってんのかサッパリわからんまま終わってたりしません?

なんかもうとにかくゲームスピードが速くて速くて、相手の動きに対応するだけでも精一杯…というか、対応”しようとする”だけで精一杯で実際に反応することはできないって事はザラ。そこにコマンドが加わってくるんだから尚更スピードの速さを感じちゃうんですよね。

この技の繋ぎは確定でガードできるとか、投げは特定のコマンドで返せるとか言われても到底反応できるスピードじゃないんですよ!しまいにゃフレーム単位でどうたらこうたらとかもう意味不明。そんなの本当に人間が反応できるものなのか!?

いやまぁ…多くの人が格ゲーを楽しんでいる以上反応出来るんだろうし、多分そこにも読みや駆け引きが絡んできているんだとは思うんですけど、そこまでのレベルに達するにはかなりの熟練が必要になるワケです。それでももう少しゆっくりプレイしてくれないかというのがニワカのワガママなんです。

そこでARMSの攻撃は基本的に十分反応できる速度にした!しかも攻撃手段が2種のパンチと投げに絞られているから相手が何をしてくるのか予測がたてやすいし、何をしているのかが全くわからないという状況にはなりえません。自身の反応速度に関係なく駆け引きのステージに立てるのです。

そして「攻撃は」反応できる速度であっても移動スピードはなかなかにスピーディなので、そうなると重要になってくるのが攻撃それ自体よりも位置取り、距離感といったフットワーク。他の格ゲーでもそうなんだろうけど、ARMSでは自然と全員がそこを大事にするようになるでしょう。

そうなってくると試合はまるでプロボクシングのよう。お互いに大抵の攻撃は反応できるから、うまくパンチを当てるための読み合い仕掛け合いが発生。お互いが自分の有利な距離を取り合い、時に強気にインファイトを仕掛け、時に迂闊なパンチを誘って回避からカウンターを仕掛ける。

初期の体験会ではメチャクチャな動きが多かったけれど、最終回に近い体験会では早くもプレイヤーごとのファイティングスタイルが固まり始めているように感じました。

そうなってくると自分と相手の個性がぶつかり合う駆け引きが本当に楽しいんですよ!

自分はまだまだ負けが多かったけど、相手の動きをちゃんと見られて自分もしっかり動けた上で負けたときって充実感があるんですね。コレが本当の格ゲーの楽しさなんだろうなと感じました。

ゲームスピードの調整によって誰でも充実した駆け引きのあるバトルを楽しめる。これで最後の壁も崩れ去った!

さぁ、格ゲーも楽しもう!

コマンド練習したくない。覚えることが多いのは手間だ。ハイレベルな反応はできない。でも格闘はたのしみたい。

そんなムチャクチャな要望に徹底して答えた結果としてARMSが得たものは、格ゲーの面白さを前提抜きに楽しめる純化された駆け引きだと感じています。ボーダーレスな格ゲーになっているのです。

格ゲーが上手い人はよく「試合を通して相手と対話している」みたいなことをおっしゃっていますが、それがようやく自分にも少しわかったような気がしました。本当に楽しいものです!

時間がたつほどにファイターとアームの組み合わせにも個性が出てきて、今以上に様々な対話が生まれるのでしょうね。自分も多くのファイターと拳で語り合ってみたいものです!


……で、最後にタイトルに「多分」とつけた理由を。

隠し操作的なものは無いといいですね。マリカーでいうサンダードリフトみたいなものはもってのほか、バーチャロンでいう漕ぎなんかも出てきてほしくはありませんね~。ゲーム内で明示されている操作のみで、誰とでも同じ条件で戦いたいものです。

鉄板の強キャラだったり強い組み合わせが蔓延するのもあまり好ましくは無いでしょうね。最初はどうしても出てきてしまうでしょうけど、うまいこと調整してほしいものです。

その辺さえ解消できればきっと最高に楽しいゲームとなるでしょう!キャラクターも魅力的だし、長く楽しめるものになるでしょうね!

ちなみに自分の一押しファイターはデッドオアアライブばりにプルプルしてるこの子!
バレーボールもできるぞ!
さぁ格ゲーに興味はあったけど多くの壁に阻まれて手を出せずにいたキミ!ARMSで格ゲーに”手を伸ばして”みようじゃありませんか!

ARMS公式サイト → https://www.nintendo.co.jp/switch/aabqa/index.html

ARMS Direct 2017.5.18 プレゼンテーション映像

0 件のコメント :

コメントを投稿