ニンダイを見て一目惚れしたのでさっそく遊んでみました。
公式でもフィードバックを募るとのことなのでわざわざココで書かなくてもいいかなとも思ったけど我慢できないのでザクっと書きま〜す。
好きじゃないところ
ダメージが計算できない
開示されているユニットの情報は基礎ステータスとアビリティの効果と威力、そして耐性のみ。
なんと装備している武器の威力もわからなければ通常攻撃の威力もわからない。武器が盾ならダメージは軽減されるのか、そうだとしたらどのくらいなのか。「飛鷹の急所」でどのくらい受けるダメージが上がるのか。速度アップの魔法は何パーセントアップなのか。何もわからない。これでどうやって戦略を立てろというんだろう。
敵に攻撃を仕掛けてみるまでダメージを予測できないのであれば、なんとなく硬そうなユニットを前に出して敵を引き付け、なんとなく倒しきれそうな頭数をそろえてフクロにするという戦法しか取れないように感じました。
ストラテジーゲームである以上は「なんとなく」を可能な限り減らして、意味を持った一手を打ちたいところ。そのためにはダメージの計算は避けて通れないので、武器ごとに計算式が違うとしても、おおよそでも分かるようにしてほしいです。
不快なプレイ感
見辛い・動かしにくい・煩わしいの三重苦。
ターンがまわってきたユニットの行動範囲がずっと表示されっぱなしなのがうるさいし、その中を動くカーソルはとても見辛いです。さらに氷結したマスや水溜りのマスはカーソルを合わせるまでほとんど判別不能。行動範囲はユニットを選択したときにだけ表示してほしいです。
一方で敵の攻撃が届く範囲を危険範囲として常に表示しておくことはできないのでカーソルを何度も何度も味方と敵を行き来させることになるのですが、そのカーソルの動きも遅い上に画面の角度によっては思った通りに動かないので余計な手間が増えるばかりです。画面の角度は90度刻みでキビキビ動けばいいんじゃないかな。
一応自分のユニットの移動範囲と敵の攻撃範囲が重なると紫に変化するのですが、それを部隊全体で考えようとすると再びカーソルが長い旅に出ます。
それと敵ユニットのステータスやアビリティはまとめてLRボタンでチェックできるのですが、その際にユニットの位置とリンクされないのがまためんどくさい。結局はマップ上から一つ一つユニットをチェックしていくハメになります。
体験版程度の難易度であればザックリとしたプレイでもどうとでもなったけれど、後半戦になって難易度が上がっても同じことをさせられると思うと気が滅入ります。遊びにくいのと遊び応えがあるのは違うと思います。
重箱のスミ
曖昧な要素の良し悪し
これはもう好みかもしれないけれど、アビリティの追加効果を「確率で付与する」というのは改めてほしいです。
そもそも発動がランダムというのがなんだか古臭いし、使っても使われてもあまり気分がよくありません。
どうしてもランダムにするんだというこだわりがあるのなら、せめて付与確率を明確にしてほしいです。その上で使う判断、または受ける判断をしての結果ならまだ納得できます。
というのもこのゲームはストラテジーゲームなので、できることなら運に任せる要素は命中率くらいに留めて欲しいのです。運がよくて勝てた、負けたというのはことストラテジーゲームにおいてはあまり気持ちのいいものではないと思います。
折衷案としてはアビリティ自体の命中率は低めだけど命中したら確実に付与する、くらいがいいんじゃないかと思います。背後から攻撃すると必ずクリティカルというシステムがあるので戦略的に使っていけるのではないでしょうか。
とはいえ、公式ホームページを見るにこのゲームの売りは「HD-2D」と「ストーリー」、それと「選択による物語の分岐」であって戦闘パートには一切触れられていないんですよね。
ツイッターでも「大人向け物語をやるならタクティクスなのでは?」という理由でこの戦闘形式になったと書かれていたので、戦闘パートはあくまでも物語を見せるための演出装置としての役割であって主役ではないのかもしれません。
もしそうだとしたらランダム要素多めでダメージ計算をちゃんとせずともなんとなくワチャワチャできるカンジがちょうどいいのかも。
画面下の黒いオビ
ず~っと出てるのがず~っと気になる。やたらと押してるグラフィックを邪魔してると思う。
ローディング
長い。些細なサブストーリーを見るだけでもその前後で画面に映る自分を長時間見せられるのでキツい。かなり持て余すので短く出来ないならキャラクターのプチ情報とかヒントとか表示させてほしい。
ソフトリセット
あったのかもしれないけどやり方がわからなかった。
レベルアップ
もっと喜んでいいよ。
音量
ちいさい。
好き!
信念の選択
このゲームはプレイヤーの信念を持った選択によって見えない運命に振り回され、ストーリーはもちろん仲間になるユニットまで変わっちゃうらしい。
なにそれ超楽しい。体験版では6話からのスタートだったけれど、もしかして選択によってはこういう6話にはなってなかったのかもしれないってこと?楽しすぎでしょ。
体験版程度の期間だとどの程度変化していくのかはあんまり分からなかったけれど、それでもたった一度の「信念の天秤」で世界情勢は大きく変わっていました。同じゲームを遊んだ人でも全然話が合わないくらい分岐してくれると嬉しいな。
信念の天秤を使うシーンでは異なる意見を持つ仲間を説得して意見を変えさせることもできるというのが歴史の裏で地道な工作をしている感があって楽しい。一方で仲間の意見を聞いているうちに、自分が下そうとしている決断は本当に正しいのかと悩めちゃうのもまた楽しい。探索で手に入れたキーワードを使ったからといって寝返るとは限らないというところもいいですね。
ストラテジーゲームの皮が一枚剥けたように感じました。
目新しいアビリティ
戦闘パートではアビリティのバリエーションがとにかく豊か!
それも氷の壁を作り出したり姿を消したり天候を変えたりといったストラテジーゲームではあまり見ない一風変わったアビリティがたくさんあって、これらをどう活かしてやろうかとか、これから先にどんなアビリティが出てくるんだろうと考えるだけでワクワクしました。
よくある類のアビリティを見ても、ノックバック系のアビリティで移動させる距離が長くて好き。意図を反映しやすくて。やっぱり戦闘パートは厳密にやらずになんとなくで楽しむゲームなのかも。
わかりやすいATB
基本的に何もかもわかりにくい戦闘パートのUIだけれど、行動順に関してはそれをユニット上に表示できるのでとってもわかりやすいです。表示・非表示も切り替えられるのでゴチャつきません。
ただ欲をいえば画面下にずっと表示されている行動順もLスティックを押したときにだけ表示するようにしたら画面もスッキリしていいと思いました。
評価の仕方
AとかSとかじゃなくてポイントで評価されるのがすごく気に入りました。
自分がやったぜ!って思った行動はもれなく技巧ポイントにしてくれるカンジで気分がいいし、何をしたらポイントが高まるのかがわかりやすいので次はもっと上手くやってやるぞという気にさせてくれます。いくら時間がかかっても評価が下がらないのも地味に好き。
勢力の色づけ
この手のゲームにはたくさんの勢力が出てきて覚えるのに結構な苦労をするのですが、トライアングルストラテジーはそれぞれの特色が極端に描かれているので覚えやすかったです。ファルクス家は国王への忠心がめちゃくちゃ強いんだなとか、テリオール家はそんなことより自分が可愛いとか、ハイサンド教国はクサレ聖人しか居ないけど執事が気になるとか。
おかげでストーリーに置いていかれずに済みそう。
この人はだれ?
コイツ誰だっけって思ったらXボタンをプシュ!押せば顔が見られるなり。
天才か…肩書きも出るのがとてもありがたい。そもそも顔と名前が一致しにくい自分にとってドット絵だとなおさら覚えにくいからね。
いやはじめからフキダシのところに顔出しとけばいいんじゃねと思わなくもないけど、まぁそこは開発者なりのこだわりなんだろう。こだわりは尊重しなくてはいけない。でももしこだわりじゃないなら顔を出して欲しい。
期待は大
のちのち「お客様の声を聞いてここまで修正しました!」とアピールしたいがためにわざとやってるのかと疑ってしまうほどの、天下のスクウェアエニックスが贈る令和のゲームとは思えない劣悪なUIは多分直るでしょう。
そんなことよりも自分の信念によって変化する世界というのがどれほどのものなのか、そこんところが特に楽しみで、早くもっと味わってみたいです。
曖昧さが多い戦闘パートも、そういうものだと割り切れば独特なアビリティも多いみたいだし追撃も気持ちよくて楽しめるかもしれません。が、できればもう少しやりごたえがあるカンジにしてもらえると前述の変化する世界を味わうモチベーションにも繋がると思いました。
とまぁこんなカンジでかなりキツいところもあったけれど、それ以上に楽しみな部分に期待が大きいので製品版の発売がゼルダとカブらないことを祈りつつ待ちたいと思います。
最強アンナちゃんの最強ぶりは最強のままにしておいてください。かしこみ。
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