秩序(ルール)の乱れこそ真の敵
このあとめちゃくちゃランクを下げた(44まで) |
チース…
自分はたいへん悩んでいました。どうすればランクを上げられるものかと。
でもね!ようやく光明を見出だしたんですよ!それも2つも!
それはズバリ
- ルールとセオリーを把握すること
- それに伴う鉄板のヒーローを起用すること
ぶっちゃけ高いランクの事は知らん!
でも下のランクをさまよってさまよいまくって、よ~~やく上がり目が出てきた自分が自信をもって言える三つの事です。
この記事では1.ルールとセオリーを把握することについて書きます。
併せて読んでいただきたい2についてはコッチに書いてあります。
ちなみに、どちらもソロプレイを前提としています!
なぜランクが下がってしまうのか(読み飛ばしていいヨ)
ランクが低いのには各々の理由があって、自分のようにエイムが苦手だとか、ついつい引き際を間違えてやられちゃうだとか、さまざまだと思います。単純なウデマエ不足ってヤツですね。これはまあいいんですよ、数こなしてりゃそのうち改善されます。
もちろんそれぞれがいいところも併せ持っていると思うのでそれを武器に戦い、相手の技術を盗み、ときに悔し涙を流し、ときに肩を組んで喜びを分かち合いながら高みを目指すのがランクマッチの醍醐味ですよね!肩を組む相手いないけど!
ですが、たとえいくら素晴らしいウデマエを持っていてもルールを正しく把握していないとランクを上げるのはちょっとキビシイ!これってかなり勿体無いと思うんですよ!
とくにライバルプレイではクイックマッチと同じようでちょっと違ったルールが用いられています。
この小さな差を把握しないままクイックマッチの感覚でライバルプレイをやってしまうとちょっとマズい。ランクが下がれば下がるほど圧勝か惨敗のどちらかになりやすいのは、まだルールをちゃんと把握していない人の割合が多いことが大きな原因だと考えられます。
ルールを知らないと正しい行動はとれませんよね?
野球でいえば同点の9回裏1アウト3塁でバウンド高めの内野ゴロ、3塁ランナーが走っていれば最初に狙うのはイチかバチかでも当然ホームですよね!でもルールをちゃんと把握していなければ1塁で1アウトを取りにいってそのまま負けてしまうかもしれません。いや緊張のあまりそうしてしまうかもしれないけど、知らない場合はそれでもなお負けた理由がわからないでしょう。自分はキッチリアウトをとったのにおかしいと思うかもしれません。
スプラトゥーンでいえば相手の陣地までガッツリ塗ったのに負けていた!なぜならそれはガチホコでタッチダウンされていたから!みたいなね?(例え話こっちだけでよかったかも)
そしてルールに基づいた合理的な行動がセオリーに繋がります。これはルールを把握していれば自然にたどり着くものですが、そうでなければ知らないままかもしれませんね。
でもこれはルールを知らない人が悪いんじゃないんですよ、公式でちゃんとルールを説明してくれていないのがマズいんです(いちおうチュートリアルではエリア奪取の訓練はあるけど)。
自分も見落としてるところが結構あったりして、あとから考えたらそれで負けてたかもなっていうのもあったんですけど、自分のせいじゃないんですよね!なんもかんもBlizzardが悪いんです!オラは悪くねぇ!その節はごめんなさい…。
ここでは各ルールのセオリーも併せて書いておきますので、見落としていることがあったらそれを改善するだけでも勝率がアップすると思いますよ!なによりルールを理解している者同士の戦いは勝っても負けてもアツくて楽しいものです、純粋にウデマエをぶつけ合う楽しさを味わうためにも、Blizzardさんにはルールを学べるモードでも実装していただきたいですね、この記事の意味がなくなるけどね。
コントロール
一つの目標を両チームで奪い合うアレ。
3本先取で勝利。
エリアの中から相手を排除し、自分の仲間が入っていれば確保中ゲージが貯まっていき、貯まりきればとエリアを確保。あとはそのままポイントを100%まで稼げればラウンド勝利です。
エリア内にいる仲間が多いほど確保中ゲージは早く貯まり、100%に達するときに相手がエリア内にいるとオーバータイムに突入します。
ここまでは大丈夫ですよね?
それではここからはもうちょっと進んだルールの理解とそれに伴うセオリーを考えていきましょう!
◆開幕30秒は目標がアクティブではない
ワクの色が黄色いうちは、ここに用はない |
積極的に目標地点へ関与するその姿勢、スバらしい!そんなプレイヤーが多いほど勝てる可能性は上がるでしょう!
でもね、試合開始直後はエリアに入っても意味がないんです。
なぜなら開始30秒間は確保中ゲージを貯めることができないからです。
しかも目標地点はそのほぼ全てが周辺からの攻撃に対して不利なので、はじめからエリアに突撃してそこで粘るのは良い選択とは言いづらいのです。
なので基本的に開幕の行動は、目標周辺の相手との撃ち合い(人数の減らしあい)がセオリーとなります。
もしも相手に拠点の中でウロウロしている人がいたら基本的には放っておきましょう。
そのぶん主戦場である拠点周辺の戦力は削がれているという事ですから、なるべく相手の人数を減らしてから目標がアクティブになる直前、もしくはアクティブになってから相手をすればいいのです。相手がみんなエリア内にいるなら周りからタコ殴りです!
上でも書いたように、エリア内にいる仲間が多いほど素早く目標を確保できます。大人数で少数の相手を一気に排除してそのまま素早く目標を確保、これが理想的な流れですね!また、低ランクあるあるとして一度崩されると仲間と足並みを揃えて侵攻するというセオリーをおろそかにしがちなので、初手で目標を確保できると俄然有利。あとは1~2人ずつ攻めてくる相手をプチプチつぶしていくだけでも大抵は圧勝です。
逆に先手を取られると…。
相手が100%になるまでは敗北しないので、焦らずになるべく仲間に足並みを揃えるように動きましょう。
◆目標に仲間と相手がいると“争奪中”となるが…
目標がアクティブな状態になった後、最初にエリアを独占したほうのチームの確保中ゲージが上昇していきます。このときにもう一方のチームのヒーローがちょっとでもエリアを踏めば争奪中となり、確保中ゲージの進行は止めることができます。
が、すでに目標を取られている場合、エリアを踏むだけではポイントの加算は止まらない!
こわい…けどポイントは貯まり続ける |
ポイントの加算を止めるには目標を奪い返すしかないのです。
それには仲間と力を合わせることが必要不可欠!ここでもやはり仲間と足並みを揃えることが最も大切なことになります。
ひとりではとても奪い返すことはできません。
アルティメットを使ってもまず不可能、D.VAで自爆すれば一瞬どかすことはできてもまたすぐに占拠されるでしょう。
ですが仲間がいたらどうでしょう?
自爆待ちのあいだに仲間がエリアになだれ込めば一気に目標確保ですよ!…いや、さすがに机上論だけど、仲間と足並みを揃えるのはそれくらい大切なセオリーなんだよということを言いたかったのです。
◆いちど目標を奪取すれば、エリアから離れてもポイントは加算される
これもとても大切なことです。
いつまでも戦闘で不利なエリア内に居座る意味は薄いのです。
それに相手がエリアに入ってくるまで待ってあげる必要はないですよね?
そこで、ひとたび目標から追い返すことに成功したら前線を上げて、エリアよりも前で戦うことを強くオススメします。
エリアを確保したあとはポイントキャプチャーの防衛側だと思って動くことが大切なのです。
前線を上げて攻撃的にエリアを守れ! |
エリアから離れた距離の分だけ後退できます。
…うーん、上手くいえない。図にするか。
概念図1 |
エリアの中、もしくはすぐ近くで守ることになると、ふとしたアルティメットや連携で引かざるを得なくなるとそれは即座に目標を奪われることに繋がりかねません。
しかも相手側のリスポーン地点からエリアまでの道は相手はフリー、自由に進めるし好きな場所へ位置どれて、仲間を待つこともノーリスクで可能です。
ですが…
概念図2 |
前線を上げて対処すればそうは行きません!
その前線を突破するためにアルティメットを使ったとしても、こちらとしては大して問題なし。だって逃げちゃえばいいから!RIPタイヤとか自爆とかデスブロッサムとかが怖いのはエリアの中にいるときなんですよね。前線を上げれば上げるほどエリアまでの復帰時間も稼げちゃいます。
さらにほぼ全てのステージにはその上げた前線を維持しやすいポイントが存在します。
簡単に言うとそれは「門」です。
上の画像で言うとココ |
相手がソコを通るしかない、いちおう他にもルートがあるけど遠回りだったり通れないヒーローもいるから普通はココを通るというところ。
このような場所を押さえることができれば一気にポイントを稼ぐことが可能です。うまいこと押さえることができなくても、エリアから離れたところで迎え撃つことができれば無理に押し返さずに引くことも選択しやすいのでやはり安定します。
目標を確保できたら、その場にとどまらずに勇気を持って外へ出てみてくださいね!
ペイロード
車とか謎の機械、通称ペイロードを目的地まで運ぶ、もしくはそれを妨害するルール。運ぶためにはペイロードの付近に仲間がいることが条件で、その人数が多いほど(たぶん3にんまで)速く進む。
△マークのぶんだけスピードアップ! |
チェックポイントを通過するたびに1ポイントが入る…が、要はより長い距離を進めた方が勝利となる(クイックプレイと大きく違うので注意!)。サドンデスはチェックポイント1つ分を運びきれるかどうかで勝負。
◆ペイロードが進んだ距離で戦略が変わる
例えば攻撃側は、はじめは相手を追い返し、ペイロードを死守することが主目的です。これって攻撃というより防衛的な動きですよね?逆に防衛側も、ペイロードをスタート地点に押し込むような攻撃的な動きが求められています。
それがペイロードが進むにつれて徐々に役割が反転していくのがペイロード!リスポーン地点からの距離も最後には逆転します!
ですので、いかに戦況の変化に応じてヒーローを使い分けられるかが特に重要になるでしょう。
◆[防衛]ペイロードを押し戻せ!
この表示が押し戻し中の合図 |
ライバルマッチにおいて、悠長な防衛は命取りです。
最終目的地までたどり着かせなければいいクイックプレイとは違い、ライバルマッチでは0.01mの差で明暗が分かれます。
それ故に、ハナから「ここで待ち伏せして相手が姿を見せたらやっつけてやろう」みたいな位置取りしてるバスティオンやスナイパーは超ベリーバッド。むざむざと距離をプレゼントしているようなものですね。
ちょっとハナシがズレたけどそれくらい距離が大切なので、とめるだけではなく押し戻すことがとても重要です。そのためには相手をペイロード周辺から排除し、なおかつこちらが接近し、その上数秒待つ必要があります。オマケにスピードは最徐行のままなのでグイグイ戻すことはできませんが、一度戻し始めてしまえばその後は近くにいなくてもどんどん戻っていくのは嬉しいポイント。
そうなったらコントロールと同じように前線を上げて迎え撃つといいでしょう。
あ、押し戻しても進めた距離の記録は最も進めたところになるけどね。
◆[攻撃]ペイロード周辺はめちゃ有利
なんてったってペイロードの近くにいれば体力が回復します!
また、ペイロードはそれ自体が弾除けの壁になるので、低ランク帯でよくある離れた場所からのバスティオンの掃射やスナイパーの狙撃なんかをペイロードで防ぎながらガンガン進むことが可能です。
加えてペイロードの周辺にいることがペイロードを進めることになるので、基本的にはペイロード周辺での立ち回りを意識してみるとソツのない攻撃ができるかもしれませんね。
あ、ゲンジとかリーパーとかトレーサーはペイロードのまわりでウロウロしてないで裏に回って敵を倒せばいいと思います。
ポイントキャプチャー
攻撃側と防衛側に分かれて行う、2つの拠点を賭けた戦いのことをこう呼ぶらしい。ハイカラですね。
目標を確保するごとに1ポイント獲得。サドンデスは目標Aの攻防、時間は2分くらいだったかな?とても短いです。
◆[攻撃]兵は神速を尊ぶ
特に目標Aを攻略するためには「速攻」がセオリーです。
なんてったって復帰までの時間が防衛側とは段違いに短い!1対1の相打ちを続けていても防衛側は徐々に不利になっていくので攻撃的にガンガン攻めて攻めて攻めまくりましょう!
特に低ランクのライバルマッチではこの目標Aを取れるか取れないかが大きな分かれ目。目標Bは取れないことも多いので目標Aを確実に取って1ポイントを稼ぐということが大きな差となりえます。クイックプレイじゃB取れないと負けだけどね。
このときにやっかいなのはタレットでもバスティオンでもなくシンメトラのテレポーター。彼女は可能なかぎり早くテレポーターを設置するべくセントリータレットでダメージを稼ごうとします。それを防ぐためにも、セントリータレットは見つけ次第破壊を心がけたいですね。
また、目標B攻略にもやはり速攻は有効。
目標Aの確保が決定的ならば、とりきる前に先行して目標Bに向かっちゃうのも手です。相手がしっかりとした防衛体制を整える前に荒らしまわり、タレットの設置やバスティオンの居座りを妨害しておくとすんなりと取れちゃうかも!
あ、ルシオはチームを素早く運ぶためにも必ず最後まで残ってね。
◆[防衛]死守するポイントからの引き際が重要
このルールにはエリアの前に必ず防衛しやすいポイント、「門」があります。
そここそが死守するべきポイント、タンクを中心になるべく長い時間そこで相手を食い止めるのが基本中の基本です。
ですが完全にそこで食い止め続けることは不可能でしょう。ひとり、またひとりと防衛網を潜り抜けてエリアへ到達する相手が現れ始め、最終的にはエリア内での乱戦になります。
が!
序盤ひとりに抜かれたとしてもいきなり門を放棄するのは絶対にNG!
門の周辺は少ない人員で多くの相手を足止めできる絶対的な地形の有利をもっています。エリアに到達した相手は少数の仲間に任せ、門の守りは引き続き継続するのがいいでしょう。特にタンクはエリアに向かいたい気持ちをグッと抑えてしっかりと守るべきですね。
ただし上でも書いたようにいつまでも守り続けることはできないでしょうから、いつかは引くことを決断しなくてはなりません。もしも相手3人が到達してしまったら大抵はもう引きどきでしょう。
ハイブリッド
前半はポイントキャプチャー、後半はペイロードのよくばりセット。
目標を確保、もしくはチェックポイントを通過するごとに1ポイント獲得。ペイロード勝負になれば結局距離で勝負です。
サドンデスは目標地点の攻防。
2つのルールの合いの子なので、セオリーもポイントキャプチャー&ペイロードと共通しています。
しいてハイブリッドの特有のセオリーを挙げるとしたらポイントキャプチャー部分とペイロード部分で適したヒーローに切り替えるということくらいでしょうか。
まとめ
とりあえずはこの辺のルールをしっかり把握してれば大丈夫でしょう!
セオリーに関しては高ランクで通用するかは正直わかりませんが、40台ならバッチリ効果があるので、イマイチランクが上がらないなって人はちょっと意識してみてね!
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