これが自分のスプラトゥーン
どうにかこうにかスプラトゥーン全クリしました… |
神エイムがなくてもいいんです。
超反応がなくてもいいんです。
一騎当千じゃなくていいんです。
それでも勝てる懐の深さを持っているのがスプラトゥーン!
今回は、とてもじゃないけど上手とはいえない自分が、伏魔殿S+を乗り切って(ほんの一瞬でしたが)カンストまでもって行くために何をしたか、気を付けたことは何か、その全てをまるっと書いておきたいと思います。
べつに必勝法でもなんでもないですが、少しでも参考になる点があればうれしいです。
勝つための心構え
ぜんぜん画像が無いのでカッコいいイカちゃんでも… |
まずはバトルに挑む以前に心構えから変えました。
なんたって変える前はヒドかったからね!
「とにかく自分で相手を減らさなきゃ」とか、「味方クソすぎ!なにやってんの!」とか、まぁよくあるそんな感じっす。でもそうじゃないし、そのままじゃいつまでたっても停滞したままなんですよね。
そこで特に強く意識したことは次のみっつ。
- 基礎をたいせつにすること
- 自分がヘタだと自覚すること
- 味方を信頼(サポート)すること
これを徹底して体に染み込ませました。
順を追ってもうちょっと詳しく書きますね。
まずは基礎をたいせつにすること。
それすなわち塗ること。
そしてマップ(塗りの状況や仲間の位置)や残り人数、カウントを常に把握することです。
そんなモンやっとるわい!
と思われるかもしれないですけど、もっと塗るんです、そしてもっと見るんです。自分の場合、客観的に振り返ってみると結構塗りが甘かったり、やられたときくらいしかマップを見てなかったな、みたいなことがありました。
そもそもハンパな塗りと情報収集だけで自分の腕の無さをカバーできるわけがないのです。
この意識の徹底が次の心構え、「自分がヘタだと自覚すること」に繋がってきます。
ここでいう「ヘタ」とは、正面きっての撃ち合いに弱い、不利な状況を覆して相手を倒すことができない、みたいなことです。単騎で弱いということですかね。
自分はヘタなので、有利な状況でなければ撃ち勝てません。
ですがその分だれよりも塗り、そしてマップを頻繁に見ている自身ならあります。いやまぁそんなの確認しようがないけれども、それくらいの心構えってコトで。
広く塗られている場所というのは想像以上に有利です、ここが塗られていたら逃げ切れたのに!みたいなこともあるあるなので可能な限り広く塗ります。ガチマッチだと意外にも必要な部分だけ塗ってあって余裕がないことがままあるので、そこをカバーすることで相手との差をつけられるように感じています。更に十分に塗っておくことでマップによって相手の侵攻を察知でき、塗り有利のまま先制攻撃のチャンスを得て自陣の安定を保つことができます。
十分な塗りと先制攻撃、ここまでの有利を取れれば自分でも勝てる、逆に言えばそうでもしなければ勝てないということをしっかりと意識して、たっぷりのインクと情報量で勝負していったのでした。
そして十分に塗ることそれ自体が味方を信頼することにも繋がっていきます。
ちまたではどうも、味方は信用するものではなく、個の力で相手を圧倒して勝つことがヨシとされ、それを目指すべきといったような風潮があるようです。まぁそうだよね、それが手っ取り早いし、そんなプレイングには憧れちゃいます。世の中にはいろんなシューターのスゴいプレイ動画が溢れてるし、自分もそうなりたいと思うのも自然な流れだと思います。
でも自分にそんなプレイを求められても無理なのです。脳ミソの性能が絶対的に不足しているのです。だもんで自分は間違いなく他の7人より弱いので仲間を信じて頼りにするほか無いのです。
ですが信頼というものは、圧倒的な活躍を期待して勝たせてもらうことではありません。それは野球でいうならピッチャーが全員三振に切って取って、誰かが点数を取ってくれるのを待っているようなものです。もちろん自分の想定通りの動きを期待するということでもありません。意思疎通の方法に乏しいこのゲームで統一された行動をするなんてことがそもそも不可能なんです。
信頼の形は態度で示します。
リールガンに出来るそれは、やはり塗ることによるサポートが主です。仲間が100%の力を出せるようにとにかく塗るのです。わずらわしい塗り作業を味方にやらせることがないくらい徹底して快適に戦ってもらうのです。特に前線までの自陣の塗りは責任を持って万全にしておくことです。
その上で前線を上げる味方の足元を塗り、退路を確保し、逆に相手が100%の実力を出せないように進路や退路を塗り、ときにポイズンボールを投げ、リールガンの射程に捕らえたのなら援護射撃をするのです。移動中や戦闘中に仲間がインクに足をとられたら自分の責任だと思うようにして塗りまくりました。
存分に力を発揮できる味方が不利な状況の相手と戦う。
こんなに頼りになるものはないでしょ!
十分な塗りさえあれば安全地帯に移動し、仲間のジャンプポイントになることもできるでしょう。タイムアップ間近で隠れているホコがいたら、思い切って前に出て注意をそらすことも出来るでしょう。
とにかく身を粉にして、自分にできること全てで味方のために、勝利のために尽くすのです。
東に深く攻め込むヤグラがあれば、飛んで1カウントもぎ取り、西に高台チャージャーがいれば、すかさずメガホンでどかし、南にカウントリードするホコがあれば、その場でナイスをして盛り立て、北に裏取りするイカあれば、迷惑だからやめろと阻害し、孤立すれば涙目で生き延び、押し込まれたときは地道に塗り返し、みんなにキルドロボーと呼ばれ、戦績を褒められもせず、かといって負けはせず
そんなイカに私はなりたい。
リールガンはどう戦うべきか
リールガンに限らず、自分の相棒がどのような性質をもっているのかを自分の感覚で把握することは大切だと思います。
個人的に、リールガンは有利を作り出す力に長け、それゆえに状況適応力の高いブキだというような印象です。オールラウンダーだけどどちらかというと守りのブキ、自陣の安定を図るのが主な役割だと思っています。モットーは安定安全安心の試合運びです。相手を倒せればそれだけで有利じゃん?という反論にはぐうの音も出ませんが。
一方で戦闘はちょっと不得意。ある程度の射撃性能も持ってはいるのですが、近距離をパッと塗ることはニガテなこともあって、正しい距離管理と正確なエイムが求められるからちょっぴり難しめ。それに加えて自分の腕が悪いんだからそら撃ち勝てませんわな。
そうは言っても撃ち勝てないと嘆いてばかりいても仕方が無い。さすがに撃ちあいを完全放棄じゃ勝たれへん。
最低限の自衛はできなければいけませんし、それなりの射撃性能は持っているので、味方にサポート系ブキが多いようなら積極的に戦闘に参加していくことも求められているのです。はぁ、ツラい。
そんなときとりあえず有利にしてくれるのがポイズンボール!
塗り有利と先制攻撃に続く第三の有利状況ですね、自分でもかなり正確にヒットさせられますし。当てなくてもイケるっしょ!と思って不意打ちしたのに返り討ちにされることが何度あったことか、ほんとにみんなうますぎる。
塗り状況は有利か、先制攻撃が可能か、ポイズンボールの効果中か、相手はダメージを受けているか、このうち2つが当てはまるようなら勝負といった感じ。前のふたつは防衛中ならともかく侵攻中は揃いにくいのでポイズンボールが頼りになりました。
インクも無限じゃないし、慎重かつ大胆に使っていきたいですね。
立ち回りで求められるのは堅実確実、ゴルフで言うならバーディを狙わずに手堅くパーを取っていくような動きでしょう。パーのゴルフはときどきバーディというご褒美をくれると『空の昴』でも言ってましたし。戦闘も含めてその時その時に応じて味方に足りていない部分を補って、全体でボギーを出さないように意識しました。
そんな柔軟な動きを強力にサポートしてくれるのがメガホンレーザーなんですよね~、どこにいてもどこへでも攻撃できて壁にも使えるしヤグラ・ホコを止めるのにもうってつけ。相手にだけ一方的に広範囲の不自由を強制できるっていうのが本当に快感です!使うために必要なポイントも少なくてしょっちゅう使えますしね、自分はさらにスペシャル増加量アップをつけて第二のサブウェポンのように使えるようにすることが多いです。
大局を見て味方をサポートし、塗りによって有利を保つ。
全体が見えていればメガホンチャンスを逃さず、命を賭すべきタイミングも的確に選べると思います。そのためにも塗り!そして情報収集!
リールガンの戦い方はこんな感じだと思います。
ルールごとの立ち回り
◆ガチエリア
まずは記念すべきカンスト達成時のルール、ガチエリアから。
ギアはこのとき初めて使った構成だけど意外と良かったんですよね~、なんとヒト移動速度もスペシャル増加量アップもついてないんだけど、イカニンジャはエリアに合っているのかも。
特にポイズンボールとイカニンジャのシナジーは強いっぽいです。イカニンジャは1対1になったときなんかにも効果的なようでしたね、相手視点から見てないから本当に効いてたかはわからないけど、あきらかにあさっての方向に撃ってるときもままありましたから、装備するだけで有利な状況をひとつ作り出せると考えればアリなのではないでしょうか。ダイオウイカからも逃げやすいし。
正直アタマはスペシャル増加量アップとかのほうがいいのかもしれないけど、これはこれでポイズンボール当てやすいし、復帰時間短縮もリカバリー効きやすいしね、結局ギアなんでもいいのかってハナシだよね。
で、エリアで心がけたこと。
まず初動ですが、可能なかぎり多くの進行ルートを塗るために味方の通っていないルートを使ってエリアへ向かいます。これ、メチャクチャ大事だと思います!自分からしてみればルートが塗られていないということは塗られるまでそちら方面からの侵入を考える必要が無いワケで、序盤から安心してエリア周辺の塗りを磐石にすることができるんですから。
え?歩いて侵入してくるかも?……いや~無いでしょうそれは…今度試そう…。
他にはローラーをはじめとした進行速度が遅い味方が単独行動してたら付き添ってあげることですかね、なるべく早く前線に送り込んで暴れてもらいましょう。
そしてエリアを塗…コレ言わなくてもいいか、当たり前ですね、自分の仕事です。
そしてガチエリアというのは塗られたエリアを守るゲームなので、エリア周辺の警備ですね。防衛向きのブキだらけのときも慌てることは無いです、わざわざ相手陣地に攻め込む必要はありません。というかこれから1分間もこのエリアを守らなければならないんですから、そんな余裕無かったですね。仲間が見ているルートを把握して他の侵入経路を防衛します。逆に味方がみんな相手陣地へ積極的に攻め込んでいくときの方が苦しいですね、復帰を早められるように多少自陣よりに位置取りながらジャンプポイントも兼ねつつ塗ります。
余裕があれば可能なかぎりエリアの周辺、そして侵入経路を厚めに塗れるとなお良いです。すぐにエリアへ戻れるように気をつけながらガンガン塗りました。
辛いのは確保されているエリアを取り返すときですよね、でも焦ることはないです。
慌てて取り返しにいくのは悪手、相手のカウントが進めば進むほどペナルティも大きくなるんだから。それに自分が急いでつっこんだところで何ができるというのか。可能なかぎりエリア近くまで塗り、落ち着いてスペシャルを溜め、味方がそろったところでメガホンと共に攻め込む。基本的なことですがコレしかないのです。自分にできることは基本をしっかりと遂行することのみ。目指すはとにかくカウントストップ、あわよくばエリア確保、そして周辺の塗り返しです。
エリアが2つあるところは…自分ニガテなんですよね~。
移動中にも戦闘が発生しやすいし、相手側エリアはもう地獄。
特にモンガラ!どう動いたらいいものかサッパリわかんないです!エリア周辺が狭くてそこを挟んで侵入経路がふたつ、そして射程の長いブキやボムで対岸からエリアを塗られる!もうレギュラーやるしかないね!
でもそれ以外ではとにかく片方を死守、コレに尽きます。
エリアが狭いからサッと塗り返せるので、片側を守る分にはリールガンとしては大概は楽なことです。絶対に塗り返されない!という心構えではなく、取られてもすぐ取り返しますよ~くらいで十分でしょう。
問題はもう片方を取る方法なんですが、コレがたいへん。
味方が数的有利を作ってくれて、なおかつ自分の守っているエリアが安定している状態なら即座に向かいます。自分の守るエリア周辺でうまいこと相手を倒せればタイミングがつかみやすいんですけどね、戦闘直後はたいてい塗りが荒れているのでそれを放置して向かうとカウンターくらいやすいです。
1に安定2に安全!34で塗ったら5で安心!
◆ガチヤグラ
リールガンが最も得意とするのがこのガチヤグラではないでしょうか。
かくいうワタシも最もポイントを稼げるのがこのガチヤグラです!
ギア構成はほとんどの場合コレで行ってました。
それどころか大抵はこの構成で問題ないくらい汎用性の高い構成だと思っています。これくらいインク回復をつけるとインクの余裕が段違い、かなり自由に撃ちまくれます。最近はインク効率系パワーの効果もアップしたので、メインをひたすら撃ち続けたい場面が多いならメイン効率、ポイズン使っても余裕が欲しい、もっとポイズン投げたいっていうならサブ効率も全然アリだと感じてます。むしろコレはちょっとスペシャル増加量つけすぎなのかも?ヤグラなら復帰時間短縮も強いですよね。
でもヤグラでキモとなるのはスペシャル増加量アップなんですよ、どこにいてもほぼ100%ヤグラを止められ、また押し込む際にもたいへん便利なメガホンレーザー!これの回転数をとにかく増やしたいのです。
ただブッ放すだけでも十分に強力ですが、味方がヤグラを奪い返しにいったタイミングで撃ってみてほしいですね、一気に数的有利を作り出すことも珍しくありませんよ!
んで、ガチヤグラの立ち回りですが
まず序盤のヤグラ乗りは基本的に仲間にお任せします。
ヤグラは急に進まないので、初動では自陣のヤグラルートとその周辺をガッツリ塗ります。これはまず間違いない絶対安定の行動です!これさえしっかりしておけば相手のヤグラが進んできたところで恐るるに足らず。特に初動で焦って攻め込んでくるような相手は飛んで火にいる夏の虫ってなモンですよ!
自陣が整ったようであれば自分が率先して乗りました。
なるべくヤグラの速度を上げたいので仲間が乗っているヤグラにもホイホイ乗っちまうんだ。
が!
たぶん、よほど安全な状況でもない限り、ヤグラの定員は2名だと考えていいと思いました。
3人乗った時の事故が多いこと多いこと!降りて迎撃しようとするときとか相手の攻撃に対して退避行動をとった時なんかに各々がぶつかって一瞬行動が遅れるんですよね、センプクしてると特に。射撃も仲間に当たりやすいし。3人目以降はちょこっと乗ってまたすぐに護衛に戻るような乗り方がいいんじゃないかと思います。
2人で乗っているときも片方がセンプクしていたらもう片方がヒト形態になっているといい感じです。というかヒト形態ならば網の部分も移動できるので意外とヤグラが広く感じられます。なんだかチャージャーの狙撃も避けやすいので自分は主にヒト形態で乗っていますね。
次にヤグラを護衛する際ですが、これはできることならなるべくヤグラよりも前に出ず、ヤグラを盾に使うといいと思います。盾というよりオトリかな?両方かも。
最後の最後に押し込むときはもう混沌が渦巻いていてワケがわからない状態になっていますが、そうでない進行中や、ある程度相手の攻撃が激しくなってくるポイント(どのステージでもカウント40くらい?)でも徹底してコレです。ガチヤグラでは、極端な話ヤグラ乗りが倒されることよりも護衛が倒されるほうが痛いと思います。ガチホコと違って、ヤグラ乗りは替えが効きます。というかヤグラ乗りって表現は良くなかったですね、ヤグラは乗ったり降りたりするものですからね。もしそのとき乗っている人がやられても次の人が乗れば即進みます。ヤグラよりも護衛が先行するのは、ヤグラが空中を動くようなルートを通るときくらいで十分だと思います。
そしてこれはガチホコにも共通することですが、マップ上でどこまで進めればカウントリードを守れるか、逆に取れるかをしっかりと把握すること!画面上のゲージでも確認できますが、やっぱり見た目で把握できると余裕が違いましたね。特にリード中は「あそこを通られる前にメガホンを打てばよい」くらいの余裕をもって動けばいいんです。
◆ガチホコ
自分がいちばんニガテなヤツ。でもいちばん楽しいからやっちゃう。
リールガン的にはそれなりに合ってるハズなんですが…。
なんたって道が作りやすいインクの飛び方をするメインですし、ポイズンボールをホコ持ちに当てると侵攻をほぼ止められるから超便利。
だけど大抵護衛が近くにいて、ガチホコショットによる援護射撃に晒されながらの大乱闘になるからホント憂鬱。そこでちょっとした小技ですが、カウントに余裕があるようなら護衛の方に先にポイズンボールを当てておくと集団を分散できるので、飛び出した護衛と毒された護衛、そしてホコ持ちを各個に撃破できたりしちゃいます。こちらの被害が少ないまま倒せちゃったら巻き返しの大チャンスですね!
それでギアですが、ガチホコはやはりスピード重視。
ホコを持つ事を前提としたギアですね。なんだかんだ自分が持った時がいちばん安定しました。なんたってみんな上手いから進めさせてくれます。味方が戦闘してるときは後ろからガチホコショット撃ちまくってるとラッキーキル取れまくっちゃったりするのも楽しいよ!
厚めにヒト移動速度アップをつけているとゴリっとひと押しするときに便利な場面がとても多かったです。安全靴も必須ですね!
ガチホコの立ち回りで特に強く意識したのが攻守の入れ替わりでした。
このルールほど一瞬で明確に入れ替わるものはないでしょう。攻めのタイミングで守りの行動、守りのタイミングで攻めの行動をするとたちまち雲行きが怪しくなります。
具体的な攻めのタイミングは当然ホコを取ったときですね。
取ったのならばやられることを恐れずとにかくカウントをもぎ取るべく進むべきです。仲間が道を作ってくれるまで、また相手を倒してくれることを待つのは悪手です。それは同時進行するべきなのです。やられるのであればとっととやられたほうがマシ、待っていても相手は勝手にスペシャルゲージが溜まるし、場は荒れるし、どんどん不利になるだけです。ガチホコショット一発分でも、いや半発分でも進む、それを意識してがむしゃらに進んでカウントをとりました。このときにスーパーセンサーが発動していると本当に助かりますね、一気に勝ちカウントまで進められることも珍しくありません。
仲間がホコを持った時にするべきは道づくりと相手の排除、ですが道づくりの優先度の方が圧倒的に高いです。特に自分の場合は。複数の道を作ることを意識しながら常にホコより前で行動、近づく相手はとりあえずポイズンボールでごまかし、時にホコの盾になるべく特攻し、ホコが一歩でも進めるように勤めます。
そして守りのタイミングは当然ホコを取られたとき、そして攻め込んだホコが止められたときです。
ここがガチヤグラとは最も違う点ではないでしょうか、攻め込んでいるならとにかくスーパージャンプで1カウントでも進める、ということはほぼ不可能なのです。相手が一人しか生きていなくて、護衛がみんなホコの近くにいるとかなら可能かもしれませんが。あと一歩だからといって無理に取りに行くべき状況は本当に時間が無い時だけです。とにかく勝負を焦らないことです。もしもホコを止められたらその場で撤退し、相手のバリア割りの時間で塗りを固めて防衛の体制を整えました。一度でも横を抜かれたら追いかけて止めることはかなり困難、壁や網のあるところまでは進められてしまうと考えていいでしょう。リードを守るほうがリードを取るよりもずっと簡単なのですから、追いかける試合展開にしないためにもガッチリと守りたいですね。もしも仲間が押し込むべくバリアへ向かっていてもそれはそれで責めるべきではありません、そのぶんバリア割りの時間を稼げるのですから、しっかりとしんがりをつとめてジャンプポイントと化します。安定安全安心の試合運びというモットーはこういうときに活きます。
ガチホコで悩むのがホコを割る判断ですが、最初はとにかく割っちゃいます。
でも取るかどうかは別のハナシ、ただ割れば大量のインクが撒かれるのでそこからたいへん有利に動けるのです。
リールガンでバシバシやっててもイマイチ膨らまないので、自陣を固めて溜まったメガホンをいきなり使っちゃっていいと思います。それでもメガホンだけだと相手4人の射撃に勝てなかったりするので、相手が速攻を仕掛けてきていてもう割れそう!ってときは、割れてからホコに向かってメガホンを撃つのもアリだと思います。その数秒間で仲間が爆発塗りの不利くらいは解消してくれるでしょうし、相手がウカツにホコ取ってたらその場でラッキーキル、ホコ取りやり直しです。
相手を止めた時も大抵は人数的にリードしてるでしょうし、割ります。
でもそうでないときは仲間がある程度揃うまで待つほうがいいでしょうね、ピシピシとバリアを撃ちつつやられないように立ち回ります。
もしリードしていて、かつホコが中央よりも相手陣地寄りにあり、自陣の塗りが問題ないのであれば、バリアの色が変わる程度に撃って割らずに保ち、時間を稼ぐという方法も有効でした。特に残り時間が僅かであればバリア状態のまま残しておくのが最も安定しますね。ある程度撃って放置していると仲間がそれを察して放っておいてくれることもあります。割りに来る相手を不意打ちできるとオイシイですね!割っちゃうようならそれはそれで仲間に合わせて行動しました。
他に小ネタといえば、ガチホコの場合壁を登りきれるか、歩かなきゃいけない部分を渡り切れるかが勝負のカウントになりがちなのですが、ネギトロなんかでは正面の壁を登らずともそちらに向けて水没ジャンプすると登ったのと同等のカウントが入ります。ただ入らないときもあるんだよね、なんなんだろ。他にもこんなところがあるかもしれないので探し出せれば奥の手として使えますよ。
おわりに
イカにリールガンに頼っているか… |
これ書くのにもう何週間もかかっていますが、なにかタメになることはあったでしょうか…(ゲッソリ)
自分の脳内を整理して言葉にするのは難しいです、なにか書き漏らしたことがあったらそのうち書き足します。
自分の場合、S+でもマトモに使えるのがリールガンくらいしかないということが余計に苦労する原因になっていると思うので、もっと様々なブキを使えればもっと簡単に行けたんだろうなと反省して他のブキを練習中であります。リールガンはオーバーホール中です。
負けるときは負けるけど勝つときゃ勝つ、ガチマッチやりまくってればそのうち勝手に上がるって、今下がったってどうせ後で上げられる、大丈夫ヘーキヘーキ。それくらいの気持ちでやるのがいいと思います、結局は数こなすしかないと思いますし。その中で自分のスプラトゥーンを見つけられればきっとS+99に届きますよ。
「真剣」にやることはいいけど「深刻」になっちゃったらゲームがつまんないからね!
あ、あと最後に一番たいせつな事を書いてこの記事を終わりにしたいと思います。
寝ろ!
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