シャイニーカラーズの制作発表会を見て

1週間以上前に公開されたアイドルマスターの完全新作スマホゲーム、「アイドルマスターシャイニーカラーズ」の製作発表会をいまさら見たので率直に感じたことなど。正直まだまだ情報が足りなくてわからないことだらけだけどね。

でも最初に書いちゃうと、まだまだ不安はあるけど結構期待できるんじゃないかなって。

注目ポイント

まず惹きつけられたのはやっぱりこれだよね!シャイニーカラーズは「育成&対戦」ゲーム!

はぁっ!やっときた!ライブ対戦が!

このゲームを一言で紹介してくださいという流れでまず出たのが育成&対戦だったんですよ、相当チカラ入ってるぜこりゃ。

って言うかさ、こういうニーズがあることはわかってたんだね!

Xbox360で無印アイマスが出てから10年。ネットが十分に普及したこの時代の通信機器でプレイするのであれば、誰もが手軽に通信対戦できると踏んでのことだったのか。

いや、そりゃ苦しいか。シャイニーカラーズに関わっているのはみんな若いスタッフということだったから、彼らが猛プッシュしてくれたのかも。

もしそうなら彼らを猛烈に応援するしかないでしょ!もうベラボウに頑張ってもらってさ、プラチナスターズ路線に持っていった人より偉くなってもらって、コンシューマの新作も手がけてもらわなくっちゃ!
そんでそのライブ対戦ってのがこれ。

わりとモロだ。モロに無印っぽい。「765リスペクト」を連呼してただけあるモロっぷり。

別に10年前のゲームを移植しろとは思っちゃいないがこれはこれで安心感はあるよね。少なくともここでまたリズムゲームが来てたらもう流石にスルーするしかなかったところだったよ。


ただ、画面下にポッチが無いかわりにアイドルの顔とVo.Vi.の文字が入ったボタンが見えるので、アピール方法に手は加えてあるみたい。2とのハイブリッドみたいなカンジだったりするのかな?

そっち方面に行くくらいならもうジャストアピールも取っ払ってリズム要素をゼロにする方向に行ってほしい、そんな気持ち。


そしてスキル履歴という項目が増えています。

そんなにじゃんじゃかスキルが発動するのか。いや、右下の画面でちょうど発動してるみたいだけど、この書き方だともしかしてスキル=アピールという事もありえるのかも?

そして履歴を見てる余裕がフェス中にあるというのか。もしや本当にリズムに追われることが全くないのか…?もしそうならスゴい改革なんじゃないかな。

というか数分間集中してタカタカ叩き続けなくていいってだけで嬉しい。スマホだしさ、手軽さって必要じゃない。


それと画面には表示されていないけど気になるのはアイドルのステータス。

スマホゲームってこともあってエンディングは無いと思われるんだけど、そうなると彼女たちは無限に強くなるのかな?それはさすがに無いよなぁ。

やっぱりスマホゲームらしく引き当てたカードの性能依存かつその限界値までしかステータスが上がらなかったり。でもそうなると育成って何?ってことになるよね。

シーズンごとに能力リセットというわけにもいかないだろうし、そのへんをどのように解決してくれるのかにも注目。

このあたりは完全に続報待ちですね。

ほんで忘れちゃいけない「育成」パート!

ここよ、ここが本当に大事。アイドル「育成」ゲームとしてどうなっているのかとても気になります。


スマホゲームということで、据え置き機のように腰を据えて遊べるほどのものでは無いような気はしますが、シャイニーカラーズ担当の高山氏いわく、シミュレーション要素は強いとのこと。

12週ごとに区切られたシーズンごとにファン数などの目標を達成しつつトップアイドルを…あれ、トップアイドルを目指すとは言ってなかったな。スマホゲームだから終わりを作るわけにはいかないんだろうけど、それならかわりに何を目指すんだろう


まぁそれは一旦置いておいて、画面をよく見ていきましょうか。

まず左上、このオシャレな部屋が事務所らしいですよ。とても住みたい。

放送でも言及されていましたが、流行情報が見えています。やはりだいぶ無印を意識した作りなのか。

それと体力ゲージが見えます。

この体力っていうのがアイドルのそれなのか、それともいわゆるスマホゲーム的なスタミナなのか…。

休む項目もあるから前者のような気もするけど、テンションもあるから違うような気もする。無難に後者でしょうか。関係ないけどテンションの表示がパワプロっぽいよね。


右下の画面ではレッスンやお仕事をしているようです。

アイドルのアイコンがレッスンとお仕事にそれぞれ配置されていることからも、いっぺんにいろんなことを同時に行えるみたい。そして自動的にそれらをこなして能力やファン数がアップしている様子。そこからレッスンがミニゲームではないのでは?ということが伺えます。

となるとコミュはどうなるんだろう?PVではコミュの画面もあったので無いということはないハズなんだけど、どのように組み込んでくるのかは不明ですね。


他にはVoDaViが数値とアルファベットで表示されてるのもパワプロっぽいね。アレはとってもいいシステムですよ、数値だけじゃどれくらいスゴいのかがわかりにくいからアルファベットで等級をつけるっていうね。育成ゲームの大先輩からいいところは貰っていこう。

あとトラブル率ってのがいいよね。要は2みたいにいつの間にか関係がギクシャクしてたっていうのをもっとしっかりシステムに組み込んできた、みたいなことでしょ?

つまりパワプロの故障率的なアレなんだと思う。自分のとる行動のリスクがわかりやすいっていうのはとてもいい…ってパワプロっぽさ強いなこのアイマス!事務所で野球しようぜ!


それはともかく、できればいざこざシーンも見たいよね、KRみたいに。

やたらと「キラキラ」をプッシュするのは今回も相変わらずだったんだけど、いつでもキラキラしてるんじゃ抑揚が無くてつまんないから落とすところはしっかり落としてほしい。ダメなところをカワイイのオブラートに包まずにさらけだしてほしい。

それを経た先にある感動は言わずもがなだよね。

あと、ものっすごく些細なことなんだけどね。

パーフェクトコミュニケーションの文字がアイドルの顔にカブらない表示方法というのが気が利いてるというか、細部にまで注意を払って作ってるのかなってカンジがしたんだよ!

こういうのを見てとても期待が高まってきたタイミングでアレなんだけど次は

気になったところ

今出ている情報に限って言えばライブ画面では3頭身のキャラが平面で動くだけっぽいのでステージ演出には期待できませんね。スキル発動時のカットインはあるみたいだけれど。

ここはアイマスの大きなウリのひとつなので正直とても残念。もしかしたら通信量を抑える工夫なのかもしれない。

でもこれは逆に言うと、そんな大きな武器に頼らなくても成立する面白さが用意されているということなんですよね!コミュの充実、育成要素の強さ、対戦の駆け引き、そのあたりに期待しちゃう。

同時にそのステージを補完できるコンシューマ向けタイトルにもまだまだ期待しちゃうよね。というか何かを切り捨てなければ新作を作れないループをいつか絶ってほしいんだけれども。

そんでガシャ。これはいつだって懸念してる。

内容についてはまだどこでも言及されていないけど、引くのは普通に考えてアイドルのカード。衣装とかアクセサリーはライブ画面がアレなので無いでしょう。

育成を前面に押し出してるとはいえ、昨今の潮流からしても強いアイドルを引き当てた人が強いという構図は変わらないと思う。

そう思うだけでわりと萎えてくるんだけど…いやいや、これは自分の想像でしかないよね。


世界中でガシャへの風当たりが日を追うごとに強くなってきている中で、アイドルマスターの完全新作ともあろうものがその辺りに配慮しないワケがな…無い…とは言い切れないか~!言い切れないよな~!

なんとか回しがいのあるガチャになっててくれと祈ることしかできない。なんなら近所の神社にお賽銭投げてきてもいい。
あとはやっぱりコレだよね。

個人的に最も懸念しているのはココ、あらかじめユニットが組まれているという点に関してです。これに関しては大きくふたつの点で懸念があります。


まずひとつ。

発表会ではユニットは自由に組めるとの事でしたが、元々ユニットであるアイドルが同じユニットに入っていると特殊なスキルが発動するとも言っていました。

それじゃあ結局のところ用意されたユニットで組むことになるのでは?対戦もするんだからなおさら。

そうなるとソロやデュオみたいな少人数ユニットにする利点はあるの?というかそもそもそのようなユニット構成は可能なの?という疑問も出てきます。すでに発表されているイルミネーションスターズがトリオなのでクインテット固定ということも不利という事も無いとは思いますが。

こういう縛りはユニットを構築する際の制約としていい働きをするとは思うので、この辺りにどう折り合いをつけてくれるのかに期待ですね。


ふたつめ。

ユニット組んでるってことはもうある程度プロデュース済みってコトでっしゃろ?ユニットの特色も見えてるし。誰かが手がけたアイドルをその誰かの構想に沿ってプロデュースするってことなの?

それってさすがにアイマスから片足ハミ出してる気がするんだよね。

同じようなことをしてるSideMがよほどうまく行ってるのかな。でも個人的にはアレがかなり気になるポイントだったんだよね。

言い方悪いけどそんな組み立て済みガレージキットに色だけ塗るような仕事がアイマスPのやることなのかなと思ってしまって。どうせならイチから組み立てたくない?

ただSideMの場合はJupiterというユニットありきだったろうから当然の流れってことでとりあえず納得はできたし、設定だけでもちゃんとしてれば飲み込みやすくはなると思うからここは慎重に扱ってほしいところ。

でもでもさらに不可解なのがプレイヤーが自由に組み替えてユニット作れるって言ってたこと。それならいったい何のために最初からユニットを組ませたのか、まるで意図が読めませんでした。これも一緒だよね。

Mではコミュをユニット単位で進めるためだったり、CD展開を見据えてっていう理由のように感じてたけど、それってバンナム側の都合でしかなくない?それによってプロデュース感が損なわれていることは間違いないんです。このあたりはどのようにフォローしてくれるのでしょうか。


こんなカンジだからユニットに関してはとても心配です。

とはいえゲームの内容次第でゆくゆくは好きなユニットになる可能性も全然あるんだけどね。自分で言うと竜宮小町みたいに。ちょっと違うか。

なんにせよゲーム作りのプロフェッショナルが深く考え、その上でこういう打ち出し方をしてるんだから間違いなく面白い仕掛けがあるんですよ。

となればその仕掛けはまだ明かされておらず、しかもソレは不可解な部分を埋める重大なピース、シャイマスのキモとなるシステムであるという可能性がかなり高いんじゃないかと思います!これは続報に要注目ですね!

ただ、「信号機ユニット」なんて軽々しく持ち出しちゃう上に「赤担当」とか言い出しちゃうあたり、単純にキャラクターやユニットというものへの思慮が足りないだけかもしれない。


ということでユニットに関してはまったくわかりません(えー)。

なんだかんだで期待大

いろいろ懸念するところもあるけれど、今までのスマホゲームのアイドルマスターとはまるで違ったゲームになる気配がギュンギュンします。とても楽しみ。

新しいことに挑戦するときには違和感、ときには痛みも伴うものでしょう。もしかしたら新たなスタンダードになる可能性を秘めて新しい方向に進み始めた新しいアイマスなんだし、どうせだったら期待しちゃいましょうよ。

今回は特に何か書く要素もなかった(シルエットから見るに)総勢16名の新たなアイドルたちがどんな活躍を見せてくれるのかも楽しみだしね。

そして肩書きが紹介されていなかったけどシャイニーカラーズ担当の高山さん、あなたに賭けるぜ!信号機ユニットとか言ってたのは聞かなかったことにしとくよ!がんば!


シャイニーカラーズの最新情報は公式サイトをチェックだ!
https://idolmaster-shinycolors.bxd.co.jp/


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